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,他们之前一直在沿着一个
大的环形通
在前
。之所以我们的伏击路线是这
结构,主要就是因为我们要充分发挥我方
法师和弓箭手这样的步兵的战斗力。
俄罗斯
攻
队的人员是混编的,其中有骑兵有步兵,甚至还有飞行兵,但是我们这边的步兵不可能跟着他们跑。他们是逃命,我们是设伏,要是我们跟在后面追击,那就没有丝毫优势可言了。因此,只有
机动力的骑兵才是真正的追击和引导
队,他们负责不断的消耗俄罗斯
攻
队的人员数量,并驱赶着他们
照我们希望的路线前
,而我方的步兵则是分成了两个
分。
其中的法师和弓箭手这样的远程打击
队都被设置在了一个固定范围之内,而这个范围就是这个环形跑
的中心区,因此实际上当俄罗斯
攻
队不断的在这个区域兜圈
的时候其实一直都
于我方远程兵
的打击范围之内,而且我们的远程兵
只需要移动很小的范围就可以始终跟随着俄罗斯
攻
队的大
队
行攻击,毕竟俄罗斯
攻
队一直在跑圈。而我们的
队等于是
于环形跑
的内
,自然是移动距离也要少很多。
和远程兵
不一样的是,适合近
战斗的那些
队就不适合移动攻击了,所以我们为他们设置的就是一条地下通
。而这个通
也是环形的,并且连接着环形跑
上的所有机关
。
据不同战斗类玩家的特
,我们有专门的机关
,比如说之前见到的适合刺客和忍者使用的暗室,还有适合大多数战士使用的斜坡金属网,反正战士们只要在自己适合的陷阱旁边蹲
就可以一*的消灭俄罗斯
攻
队的玩家。
当然了,虽然我们的跑
是环形的,但是因为这个跑
实际上范围很大,所以在慌
的逃跑过程中也不是每个人都能发现他们一直在兜圈
的。当初设计这个跑
的时候我们也考虑过俄罗斯人可能会意识到他们在兜圈
而改变路线,所以特意对这个区域
了一些调整。将圈
拉大,减少转弯的弧度,还有就是设置了一些移动
的障碍,局
区域可以走不同的岔
让他们觉得似是而非,再加上逃跑的过程中大多数人的注意力都不会集中在这些东西上面。即便个别人发现了问题也无法左右大局。
松本正贺带
去的那
分俄罗斯
攻
队沿着这个杀戮通
一
气跑了三圈之后行动速度开始明显下降,这是耐力见底的前兆。虽说
战之前大家都会带足药品,但再多的药品也架不住这
拉松一样没有尽
的长跑啊。我们这边的骑兵都是
班上的,等于是跑一会休息一会,而步兵中的远程单位几乎不怎么需要移动,反正他们在内
,本来移动距离就可以缩短。而且还是分片包
,走一段就可以撤回去等下次俄罗斯
攻
队路过他们的防区再动手。相比之下也就地面下的那些近战单位最累,可即便是他们也是
休状态,所以耐力自然不成问题。毕竟防区是固定的,
上的药品不够用了还可以到地
里设置的临时小仓库去补充。而上面的俄罗斯
攻
队不但一直在跑动中,更重要的是他们的辎重补给
队都是最先被
掉的。结果就是所有的俄罗斯玩家都只有自己
上的那
分药品而已,至于军团携带的大批量补给则是早就成了我们的战利品。更加雪上加霜的是因为队伍
了,所以就连能
行辅助的祭司之类的
妈职业也都跑
了,即便是想要找个人给
辅助都不行。
在这天灾*各
不顺的共同作用下,跑了整整一个上午。围了死亡通
绕了三圈之后,俄罗斯
攻
队的队伍终于是开始
现耐力不足的问题了,骑兵相对还好
,步兵,尤其是法师类的步兵最明显,不少人都调到了队伍的最后面。这些人本来因为是法师所以一直被保护在队伍中间,虽然队伍有些
,但大家都知
不能去抢法师们的位置,因为战斗的时候需要他们输
,所以即便是在外围多危险大家也没有去挤压法师们的位置。但是,别人不抢他们的位置不等于会帮助他们跑路,这些人速度越来越慢之后自然就从队伍中心拖到了队伍最后面,而法师这
职业的特
大家都知
。薄
大馅那是法师们的共同特
,因此一看到这些逐渐脱离本队的法师们松本正贺就知
对方已经到了
弩之末了。
“各单位注意,战役
第二阶段,准备收网。”