繁体
为例,
法的威力还没有玩家用近战武
普通那么
,被怪
近
没有反击装备以及存在施法
直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧
rpg
有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个
法没有打趴小怪,
睁睁看着小怪近
想要施法或者切换装备又被小怪一刀打
直被
决的镜
。
另类攻击模式的
肋导致玩家获得
法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备
本无法产生相对成就
,排不上用场的东西看起来多
都没用。
就
法的使用率和有用程度而
,《黑暗之魂》连公认没有打击
的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中
法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。
《黑暗之魂》难度是特
,没有考虑到玩家付
与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。
因为
法玩法的不适用
,几乎所有《黑暗之魂》玩家加
的方式要么加血,要么加耐力,力量
捷只要达到装备要求即可。
然后加
方面也存在不平衡之
,《黑暗之魂》游戏广为
传一
说法就是怪
等级随玩家等级变
而变
,实际同一周目之内怪
属
值是固定的。造成玩家
现这
错觉的就是因为加
平衡
不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。
《黑暗之魂》的加
相互制约,重要属
太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改
把所有人数属
都加到99级也不见得会比普通玩家
大多少。至于升级变
碾压和升级还是被小怪
哪
游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。
另外一方面《黑暗之魂》存在争议的一
莫过于游戏本
是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大
分玩家诟病,神谷悠属于不喜
没有地图派别。地图牵扯
来的游戏内容量也不小,最直接的一
就是黑暗之魂npc的问题。
不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会
觉
转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc
现在这里是为了什么等等,这
与jrpg或者欧
rpg都无法对应的上,大
分欧
rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。
缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知
下一
地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到波ss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接
对地图这
玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本
加
游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买
分场景的地图。
然后地图上npc的位置显示、详细
所在、隐藏地
又可以
一番功夫,例如和
分npc对话之后就可以通过地图找到哪个npc的
位置,例如在场景找到或者怪
掉落的
分地图会显示场景隐藏地
,这样既保持原本游戏风格又增加游戏可玩
何乐而不为?