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悠打电话,恰逢【缘之空】动画制作公司全力制作《fate/zero》第十一集繁忙时间就被神谷悠推脱掉。
“动画原作方啊,也算是个不错的
验。”挂断电话后神谷悠躺在办公椅上摇
笑了笑,他是打定心思让北川秀一负责动画,因为这段时间没有让他参与到另外一
动画制作中的余裕。
《骑士的黄昏》动画化恰好就是《fate/zero》动画中saber最活跃的阶段,saber使用誓约胜利之剑轰杀
海
剧情大概发生在第十五集左右,那时候十月番剧普遍已经播放了三集,解放真名使用誓约胜利之剑时的回忆杀正好与《骑士的黄昏》动画相互联动,即便是那些不怎么看轻的观众只要观看了《骑士的黄昏》动画版也很容易受到回忆杀的
染。
“等等~完
的巧合,这样看来也不能完全扔着不
,和北川监督好好商量一下,动画联动效果
的好对两
作品都是一件大好事。”转而想到这一
,神谷悠摸着自己的下
慎重考虑着。《fate/zero》是一
群像剧,对人
的刻画尤为重要,就连剧情也是由各人
格来推动的。
在《fate/zero》设定中,解放真名就是对一个角
持理念最好的诠释,saber的誓约胜利之剑,征服王伊斯坎达尔的【王之军势】,英雄王吉尔伽
什【乖离剑·ea】等等。这其中令观众
同
受是一个重要要
,也是对角
魅力刻画最重要的
分。优秀的角
设定应该让观众认可角
的行为,受到角
的言行而心情起伏。
关于动画制作的本质有两个非常重要的观
派,第一就是视觉残留,可以称之为理
派,这个
派认为人们之所以接受动画的信息是因为人的视网
会产生名为视觉残留的现象,视觉残留效果持续二十四分之一秒,所以动画
成24帧才不会令观众
睛
觉到卡顿。
这里需要说一下另外一个有趣的地方,那就是为什么游戏需要六十帧才会令玩家

觉到
畅?不是说24帧以上
就无法辨别了么?
其实游戏画面是即时演算的,每一帧持续时间不定。动画每一帧间隔是相同的,
确到二十四分之一秒就一张动画,因此保持24帧就能满足
视觉残留需要。游戏帧数则会断断续续,有时候俩张动画间隔0。01秒,有时候会间隔0。05秒,即时演算的不稳定
导致
观察到卡顿现象,所以需要用【量】来弥补帧数之间的不稳定
。
比喻成24厘米的尺
,动画就是标准尺
,每一厘米都非常
确。游戏画面每厘米之间的间隔有长有短,
脆抹去厘米直接使用毫米来确定距离,这样
起码比厘米看起来
确的多。
另外一个派别
持【似动】现象理论,认为人们之所以能看动画不是因为视觉残留,而是“脑补”客观静止的事
看成运动,例如一个角
突然
现到另外一个地方引起其他角
震惊,那么
据动画里面的表现,其实角
没有任何移动位置实际动作(中间帧),但是观众
据动画其他角
反应脑补角
速度太快,所以才无法看到。
到现在为止这两个动画派系依然争论不休,神谷悠属于中间派,认为这两样是构成动画必不可少的因素。单纯的视觉残留派别
本
不
现在的动画,单纯的似动理论
成的动画和漫画又有什么区别?多了声音?多了bgm?那
脆给漫画
上bgm就说这是动画好了。