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第三百一十四章似动现象(3/3)

悠打电话,恰逢【缘之空】动画制作公司全力制作《fate/zero》第十一集繁忙时间就被神谷悠推脱掉。

“动画原作方啊,也算是个不错的验。”挂断电话后神谷悠躺在办公椅上摇笑了笑,他是打定心思让北川秀一负责动画,因为这段时间没有让他参与到另外一动画制作中的余裕。

《骑士的黄昏》动画化恰好就是《fate/zero》动画中saber最活跃的阶段,saber使用誓约胜利之剑轰杀剧情大概发生在第十五集左右,那时候十月番剧普遍已经播放了三集,解放真名使用誓约胜利之剑时的回忆杀正好与《骑士的黄昏》动画相互联动,即便是那些不怎么看轻的观众只要观看了《骑士的黄昏》动画版也很容易受到回忆杀的染。

“等等~完的巧合,这样看来也不能完全扔着不,和北川监督好好商量一下,动画联动效果的好对两作品都是一件大好事。”转而想到这一,神谷悠摸着自己的下慎重考虑着。《fate/zero》是一群像剧,对人的刻画尤为重要,就连剧情也是由各人格来推动的。

在《fate/zero》设定中,解放真名就是对一个角持理念最好的诠释,saber的誓约胜利之剑,征服王伊斯坎达尔的【王之军势】,英雄王吉尔伽什【乖离剑·ea】等等。这其中令观众受是一个重要要,也是对角魅力刻画最重要的分。优秀的角设定应该让观众认可角的行为,受到角的言行而心情起伏。

关于动画制作的本质有两个非常重要的观派,第一就是视觉残留,可以称之为理派,这个派认为人们之所以接受动画的信息是因为人的视网会产生名为视觉残留的现象,视觉残留效果持续二十四分之一秒,所以动画成24帧才不会令观众觉到卡顿。

这里需要说一下另外一个有趣的地方,那就是为什么游戏需要六十帧才会令玩家觉到畅?不是说24帧以上就无法辨别了么?

其实游戏画面是即时演算的,每一帧持续时间不定。动画每一帧间隔是相同的,确到二十四分之一秒就一张动画,因此保持24帧就能满足视觉残留需要。游戏帧数则会断断续续,有时候俩张动画间隔0。01秒,有时候会间隔0。05秒,即时演算的不稳定导致观察到卡顿现象,所以需要用【量】来弥补帧数之间的不稳定

比喻成24厘米的尺,动画就是标准尺,每一厘米都非常确。游戏画面每厘米之间的间隔有长有短,脆抹去厘米直接使用毫米来确定距离,这样起码比厘米看起来确的多。

另外一个派别持【似动】现象理论,认为人们之所以能看动画不是因为视觉残留,而是“脑补”客观静止的事看成运动,例如一个角突然现到另外一个地方引起其他角震惊,那么据动画里面的表现,其实角没有任何移动位置实际动作(中间帧),但是观众据动画其他角反应脑补角速度太快,所以才无法看到。

到现在为止这两个动画派系依然争论不休,神谷悠属于中间派,认为这两样是构成动画必不可少的因素。单纯的视觉残留派别现在的动画,单纯的似动理论成的动画和漫画又有什么区别?多了声音?多了bgm?那脆给漫画上bgm就说这是动画好了。

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