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其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”
行广告招标,起价为4周6万
元。游戏中大量
现的类似于现实中的街
广告牌将会真正为运营商带来大量的利
。网络游戏的盈利模式
现另一条大
。
第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自
自己擅长的,取长补短或
联合。异业合作的好
不言而喻,由于既定的品牌
有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群
造成影响和冲击。例如第九城市运营的《
兽世界》与可
可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例
之一。
第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一
新生事
。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利
返还,即玩家虽然通过购买
消费,但只要游戏参与度足够
,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。
第七,先
验后付费。金山的最新产品《封神2》在
收费的基础上,推
先
验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引
网络游戏。
到目前为止,网游的盈利模式可谓五
八门、百
齐放。上述几
是几
主
的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。
任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确
说,要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期『
』,一个周期是单个产品的用
使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引
或开发新游戏带来的周期『
』成本压力。
由此可以看
,目前最好的盈利模式是增值服务收费,而内嵌广告虽然收益尚可,但是对于易贝网要树立业界第一的形象不利,因此被叶天第一时间排除在了选择范围之外。
对于这一
林落也是很认可的,既然
游戏就要纯粹一
,如果一个游戏内到
都是广告很容易引起玩家的反
,长久下去很容易失去玩家的信赖度,甚至影响这
分人群对于易贝网的信赖度,虽然这影响的可能只是一小
分人,但是对于立志成为业界第一的易贝网来说,绝对是不能不考虑的。
而在选择了盈利方式后,叶天就开始了网游的开发,为了减低第一次开发的技术难度和树立信心,他们将第一个游戏的题材选择在了女『
』玩家最喜
的休闲网游上。
休闲网游的特
就是
费时间短,可玩『
』
,注重『
』作技巧,上手快,很受到工作阶层尤其是消费能力
的白领
迎,而如果画面
的话可以
引到的女『
』玩家也是极其客观的。
任何一个游戏,哪怕他再烂,只要玩得女孩
多了,想不火都难,这个是一个很少被人重视但是很实际的问题,而目前市场上适合女孩
的网游并不多,只有寥寥几个而已,而以易贝网
大的技术实力完全可以在短时间内开发
一款适合女『
』的休闲网游,尤其在画面素材这一块,国内没有一家公司可以和易贝网竞争,这
充分证明了易贝网在网络业的实力。
经过了数月的开发,暂时命名为“休闲岛”的网游已经开始
内测阶段,这款游戏的游戏『
』比起传统的休闲网游并没有太大的突破,其最大的亮
就是
的画面,那细腻的画工远非其他同类游戏可比,而且经过整合优化后对于电脑
置的要求也不算
,以一般女孩
喜
的上网影音本就可以享受百分百的游戏了。