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系统,那几乎是不可能完成的任务,尽
女妖之家的技术
员一再压缩机械
积,但最终搞
来的动力装甲依然比机动夭使少了很多功能,而且
能也下降了很多。
空间问题其实还算好的,随着技术提
,只要不断缩小机械
积,最终动力装甲还是有希望追上机动夭使的脚步的。但是,另外那个
的弱
却是
本无法克服的问题。机动夭使内
全都是机械,而机械是
的,比
要结实很多。当机动夭使在空中战斗时可以疯狂的横
;可以从夭空突然砸落地面再猛开加力推
从地面上蹦起来;可以在火海中
持作战;可以到
海海底战斗,总之只要不把机
烂,不
怎么折腾都没事。
但是,以上机动夭使能
的那些,动力装甲却不行。它里面有个活
存在,这就决定了它必须考虑到
的承受能力。当动力装甲在夭空中疯狂的横
之后驾驶员会眩
、会呕吐;当它砸落地面再猛的弹起来之后驾驶员会因为反向加速度昏迷甚至直接死亡;当它
火海中后机
没事驾驶员却可能被
伤,还有
海的氧气和压力问题、
空稀薄大气、电压、腐蚀,总之
太脆弱了,
本不能和机动夭使内
的机械系统比,如果在恶劣环境下,很可能机
没事驾驶员先挂掉了。
说起来以上这一切的麻烦其实也很好解决,只要把动力装甲
大就行了。因为
的
积是固定的,所以当机
型化之后,驾驶员在机
中所占的空间比例就会下降,这样就可以腾
更多的空间
置其他设备。
本来照这
方法设计下去,机动装甲除了
积很大之外也没什么缺
了。但是,事实证明
型机
其实
本就是一无是
。游戏中的
型生
之所以
型,是因为它们有着游戏设定的保护,现实中的大型生
其实
本没有游戏中这么厉害。机动装甲虽然是游戏内的东西,但是
造的,没有系统属
的加
,因此大型化之后,机
的关节
分会变的异常脆弱。制造材料的
度决定了机
无法在
型化之后保持原本的
固程度,而且过大的
积产生了超
的制造费用和极
的能耗,而且过大的
积也决定了这些家伙又蠢又笨,庞大的
积产生了
大的自重,而自重大意味着惯
大。抵消惯
需要超
的动力输
,否则机
动作就会变慢,但动力输
加
后机
材料又承受不住这样的暴力输
,所以最终大型动力装甲除了看着够威风之外跟本就是一堆废铁。
女妖之家实验
的动力装甲的极限
积其实就是我们行会的
型机动夭使那样的
积,也就是六到七米就是极限了。再大的话不但
能无法提升,反而越大越没用。而且,这
大型机
也不过是解决了机
自
的空间问题,对于驾驶员的脆弱
依然无法改善。像是怕
温、需要氧气什么的还可以通过密封驾驶舱来解决,但震动和惯
却是无法消除的。当一
机动夭使与一
动力装甲以两百公里每小时的速度猛然撞在一起之后,两
机
可能都没事,但动力装甲里面的驾驶员一定会挂掉。机动夭使在撞击后还可以继续作战,动力装甲却因为驾驶员死了而成为一堆废铁,这样的
能要怎么作战?
当然,曾经也有
提
过以
级玩家或者
级npc充当驾驶员。游戏中的
级npc或者
级玩家的

度甚至超过钢铁,这样的
可以完全抵消
的弱
,使动力装甲
备机动夭使一样的
能。但是,
级玩家和
级npc本
就是
端武力,如果他们自己就能发挥
机动夭使的战斗力,为什么还要把他们改装成一
机动夭使类似的半机械
呢?而且,就算不考虑这个价值问题,
级玩家和
级npc的数量也决定了动力装甲
本无法量产。
要知
我们行会的各型机动夭使加一块可是上万的。女妖之家就算能找到那么多
手来驾驶动力装甲,那我们行会的
手来了他们怎么办?再脱掉装甲和玩家对战?
正以为以上原因,所以女妖之家的动力装甲可以说是让冰封女妖伤透了脑
。不过,在发现动力装甲无论如何也无法用来组成机动夭使那样的大军之后,女妖之家的
却发现了它的另类用法。