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度到了一定程度之后,技能效果也会大打折扣…
就用疾风来举例,提升移动速度的疾风,如果作用在一个移动速度米每秒的玩家
上,在第一次使用疾风的时候,他或许只能把自己的速度提升到到米每秒左右…
这也就涉及到另外一个决定玩家极限速度的因素——玩家自
的能力适应度…
在幻世里,
上一
捷,玩家会
到自己的
变得更加轻盈,
上一
力量。玩家会
到自己的
变得更加有力,
上一
智力,玩家会
觉自己地思维变得更加清晰。
上一
神,玩家会
到自己的心态变得更加平稳,
上一
质,玩家会
觉自己的
变得更加健壮,
上一
幸运,玩家会
觉自己地人品变好了(心理作用。)
然而,这些
觉仅仅只是这些属
在玩家
里所能够表现
现的最低效率而已,事实上,这个时候的属
所增加的能力仅仅只有正常情况的到而已…
随着属
提升之后一段时间玩家的适应。玩家才能够慢慢的适应这些属
带给自己的能力改变,到了这个时候,玩家的能力也就趋向于相对平稳,普通模式地玩家属
适应度通常在到左右,自由模式的玩家因为长时间自主战斗的关系,属
适应度通常会在到之间…
这一
在竞技场里尤为明显,同样属
的两个玩家,完全可能展示
不同级别的力量和速度,其中的差别就是因为属
适应度的关系…
能力的适应度分为两
。一
是常态适应力,而另外一
则是异态适应力。
所谓常态适应度,是指一个个
在正常情况下所能够发挥力量的百分比,这
适应度将会决定一个个
能力地
弱,常态适应度越
,在同等条件下能够展现
来的实力也就越
…
和常态适应度相对的,所谓异态适应度则是是面临突然发生的异常状态改变所表现的适应能力…
短时间内的大幅属
提升或者下降,尤其是在没有经历过的这
增幅或者减幅的情况下,个
所能够发挥
来的力量也会因为适应度地关系而大幅缩
或者超长发挥。举一个简单地例
。当一个玩家第一次发动疾风状态,如果他在现实里就是一个很少运动的人。当疾风发动之后他所能够达到地速度
于他自
平时
能够适应的速度时,他的速度就会因为这个原因而缩
,而如果是一个现实里就是运动员
的人,当疾风之后他自己的速度仅仅只是略微超过正常情况下他极限速度的时候,那么对于他来说速度的缩
也就忽略不计了…
当然,人的适应度也并不是恒定在一个数值上的,而是
据实际能力的变化不断发生着改变的,一个最简单的例
来说,假设一个人他的全
痪了,那么他所能够达到的最大速度就是零米每秒,而同样的,在这样的情况下,他也确实可以
到完全不动,也就是说,在这
状态下,他的
对于速度的适应度就是
越难以达到的状态,人的适应度也就越低下,而越是容易
到的事情,人的适应度会相对提升…
举一个简单的例
来说,一个和疾风相对的技能——漫步…
漫步是一个一直被刺客诟病的技能,但是其实它的副作用也远远没有玩家想象中那么大,虽然表面上是削减了玩家的行动能力,但是在削减玩家的能力的同时,其实却也是变相地提升了玩家的适应度…